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AIGC,能再造一个《大圣》或《深海》吗?

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发表于 2023-3-22 10:40:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
            
            3月20日,A股影视板块在上午开盘后集体走高,光线传媒与百纳千成涨幅双双一度跨越20%,中国电影涨停,华策影视、上海电影涨超8%。
            然而不论是电影市场还是长视频平台,上个周末都略显平淡,既没有出现所谓的票房黑马,也尚未诞生今年的第二个”狂飙“项目。因此,影视股的此番异动很难从基本面上找到支撑,随后一封光线传媒董事长王长田3月19日发布的公司内部信曝光,才算揭晓了答案。
            在公开信中,王长田表示,今年以来ChatGPT的进展,使其更加确信接下来AI技术与内容创作的结合即将进入实质阶段,并将为影视行业带来重大变化。“我们在⼏年前就意识到了制作力量可能会成为开发效率的掣肘,并着手投资和组建了数家动画制作公司,但产能仍远远不够”。
            一向鲜少对外发声的王长田非常直白地道出了电影动画行业长期以来面临的困境,层出不穷的创意严重受制于产能和效率。针对这样现状,其给出的解决方案又非常呼应现实:大力拥抱AIGC技术。
            在壹娱观察“视频的未来”系列中,
            《AIGC狂飙,能改变视频行业什么?》
            一文就已经提到了AIGC影视制作可能带来的影响,然而短短一个月时间过去,AIGC的各大细分技术可以说是以一日千里的速度在进行着迭代。
            原本以为可能还需要更长时间才能实现的技术能力,转眼就已经有平台予以提供,而任何狂野的想象也都有创作者在进行着实践,这种进展在动画领域更是显得有效而直观。
            可以说王长田这番拥抱新技术的发言,相对于很多A股上市公司为了迎合市场偏好的蹭热点,反而显得足够真诚且有现实意义,毕竟动画和AIGC两者先天就具有极强的共同性——赋妄想以有形。
            AIGC快速进化,动画制作成为试验田
            在3月13日到17日的这一周里,各大公司纷纷争先恐后的项目发布,让人看到了宛如新世纪初的那股科技创业潮。
            GPT-4、Microsoft 365 Copilot、Midjourney V5、Google PaLM API、文心一言。如此众多的AI大模型工具集中在一周时间内发布,AIGC工具的创新迭代速度之快,着实令人咂舌。
            离发布仅仅四个多月,在ChatGPT展现了惊人的实力之后,3月15日,OpenAI毫不意外又一次震撼了世界:GPT-4闪亮登场。
            随后,谷歌和微软先后都宣布,将会把基于AI大模型打造的智能助手融合到各自的办公套件中去,打工人渴望已久的“Word,你是个成熟的软件了,该学会自己码字了”场面似乎真的就要实现了。同一天,百度也终于发布了首个中文大模型文心一言。
            Microsoft 365 Copilot发布会            
            当然,相比于各种大语言模型,AI图片生成的平台更是进展飞快。
            就在人们还在用“手指”精细度来区分AI作品时,Midjourney V5就发布就成功堵上了这一漏洞。Stable Diffusion Reimagine的发布,更是允许用户无限制地生成单个图像的多种版本,而不再需要反复修改提示词(Prompt)。
            就在这些AIGC工具持续迭代的同时,部分创作者已经开始使用其中的某些工具进行了“真正”的创作。
            过去几天里公众号行者慎思利用GPT4+Midjourney V5绘制的《三体》人物画像传遍朋友圈,与B站的《三体》动画的画风相比孰优孰劣,普通人一眼自然也能分辨。
            而在这些新版本工具出现之前,甚至已经有人靠AI做出了完整的动画作品。2月27日,知名的影视幕后制作团队Corridor Crew在旗下YouTube频道Corridor上发布了一部名为《剪刀、石头、布》的动画视频。
            随着Corridor Crew之后发布的一条名为《我们永远改变动漫行业了吗?》的幕后视频,揭晓这部短片的完整制作流程是借助AIGC工具完成的,则进一步让这部动画引发了更广泛层面的关注。截至目前,这部幕后视频和动画本身的观看量都超过了两百万,甚至其被搬运到B站上的中文版也有了百万播放量。
            《剪刀、石头、布》幕后视频截图            
            不同于之前Netflix那部实验性动画更多还是利用AIGC做一些背景原画制作的“脏活累活”,《剪刀、石头、布》整部动画的核心几乎都是依靠AI才得以实现,因为两位主创本身根本没有进行任何“绘画”方面的操作。
            整个创作过程中最核心的部分就是利用AI创建并生成动漫人物,在这一环节里,主创使用了知名的AIGC工具Stable Diffusion,同时采用了谷歌推出的DreamBooth扩散模型进行微调。
            一言以蔽之,创作者直接利用通过绿幕拍摄的真人动作视频利用AI转化为动漫风格的视频,从而省去了复杂的动作捕捉和需要手绘调整的细节。
            为了确保AI最后呈现的效果达到设定,他们收集了《吸血鬼猎人D》中大量人物的各种角度截图,将这些素材投入到AI模型之中,另外,AI会持续学习真人演员的人物特征,例如面步表情、动作幅度等等,从而降低AI转化的难度。
            最终,一部时长7分21秒,并且具有完整剧情的动画短片仅仅依靠一个三人小团队就制作完成,对于长期受困于人力不足的动画行业来说,几乎是不可想象的。
            AI动画《剪刀、石头、布》            
            对于全力押注在动画业务上的光线来说,《深海》展现出的超低投入产出比显然不是长久之计。而王长田此时的这封内部信,流露出的恰恰也是野心受困于产能的焦虑,AIGC工具的爆发式出现,正是解决当下困局的一种方案。
            保守的光线,真的能用AI完成“自我颠覆”吗?
            在2015年推出彩条屋这一动画厂牌时,光线曾经一口气发布了超过20部作品的超长片单,其中就包括《西游记之大圣归来》导演田晓鹏的两部新作《大闹天宫》和《深海》。
            如今八年过去,其中一部《深海》才终于在今年春节档与观众见面,在票房不如预期之后,田晓鹏导演的下一部作品尚不知还需要多久才能问世。经过动画电影费时费力已经是行业共识,但如果每部作品都需要“八年磨一剑”,无疑会极大的拖累整个公司发展。
            事实上,从成立以来彩条屋也并非一家具有独立动画制作能力的公司,绝大多数生产能力更多还是分散在像十月文化这样的被参投公司上。即使抛开被投公司的创作者各自不同的创作风格不谈(像是《哪吒》与《姜子牙》从画风到世界观都不统一),如此分散的创作链条,显然无法满足光线的“动画宇宙”梦想。
            《姜子牙》剧照            
            因此去年,光线传媒才又推出了全新的动画厂牌——光线动画,在王长田的内部信中明确提到了,光线动画前期主要任务是开发“中国神话宇宙”体系,并且“组建⾃⼰内部的动画制作团队”。
            从头开始搭建动画团队,无疑将会有助于光线之后的“中国神话宇宙”拥有更加统一的画风与世界观。不过新团队最大的短板依然在于如何建立起高效的生产流程,针对这一点,王长田给出的答案便是利用AI技术。
            正如王长田在内部信中所提到,相较于真⼈电影,动画电影的制作主要使⽤数字和技术⼯具,因此以AI为代表的新技术的进步对动画电影制作的帮助会更快、更显著。
            像前文所提到的实验性动画《石头、剪刀、布》所使用的AIGC工具,尽管出品效果还属于非常初级的动画制作形态,但其中不管是对AI进行风格训练,还是借助类似虚幻引擎这类工具实现转场等虚拟制作,其所展现出的完整流程依然具有极大的借鉴意义。
            就目前市面上主流的AIGC工具来看,显然还很难做到大型动画电影标准的全流程替代,但像Midjourney、Stable Diffusion、DALL-E这些AI绘图工具的存在,就足以为基础的角色绘图、修改、上色等前期生产环节提供额外的廉价产能。
            GPT4+Midjourney V5绘制的《三体》            
            从而将动画师从这些需要流水线操作中解放出来,投身到更需要人力投入的部分,比如动态场景、光线效果、后期制作等环节。
            然而作为一家动画电影公司的老板,如此高调对员工宣布要大力引入AI技术,放在当下的环境中很难说会对员工起到多大的正面激励作用,更不用说现阶段而言,绝大多数AIGC工具所创造的“作品”仍然具有版权不确定性。
            一方面最近AIGC工具的大量出现,已经造成了某种“AI终会取代人工”的焦虑,尤其是在动画行业,大量本就抱怨自己是廉价劳动力的动画师更是对各类AI工具抱有敌意。
            这也是为什么Netflix在年初放出那部用上了AIGC工具的短片后,立刻出面宣布该工具只是一个实验品,不会在之后的制作中大规模使用,以回应动画行业的批评。
            在长视频平台本身也在大量投入动漫内容的环境下,王长田如果无法在内部平衡好AIGC工具与动画师之间的关系,对于一家亟待解决内容产能的动画公司来说,流失成熟的创作者绝不会是一件好事。
            Artstation上的创作者们发起反对AI图片活动            
            另一方面则是目前AIGC所带来的版权问题。《石头、剪刀、布》发布后,所引发一个最大争议便是创作者使用《吸血鬼猎人D》来训练AI所最终呈现出的美术风格,如何界定其中哪些是原创哪些又是来自他人版权,如今整个行业并没有一个判定标准。即便是完全由Midjourney所生成的作品,由于其创作来源依然是整个互联网,所涉及到的版权争议对于志在盈利的商业作品来说是绝对无法忽视的问题。
            由此所带来一系列相关的问题,大概还需要光线之后为动画部门搭建起一个专供内部使用的AIGC团队来解决,并尽可能使用自有版权内容来对AI进行训练,从而规避商业化之后的在版权方面的潜在争议。这也意味着在试图通过AI“降本增效”之前,更大规模的前期投入在所难免。
            最后还有不容忽视的一点,则是AIGC工具对于现有商业模式的挑战。
            光线或许只是想利用AI来提升商业效率,但可能更有野心的团队已经在考虑如何利用这样的技术来颠覆行业现有秩序。
            随着越来越多AIGC工具的出现和快速迭代,以及使用门槛的大幅降低,很可能真的会出现像《石头、剪刀、布》创作者所说的“动画民主化”潮流。
            AI动画《剪刀、石头、布》            
            制作长篇动画电影不再是像迪士尼、光线这样的大公司专利,拥有足够创意的小团队也同样可以依靠这些工具快速进入这个行业,进而成为捣乱的“颠覆者”。最尴尬的局面是,下一个“彩条屋”真的很快出现,它却不一定还属于光线。
            从这个角度出发,积极拥抱AIGC的光线,更像是面对囚徒困境时不得不做出的应激反应。在王长田看来,“未来属于会创造性使⽤AI的⼈”,只不过对于当下的动画电影公司来说,如何尽可能的活到那个“未来”,反而才是当务之急。

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